フォント関連スクリプト(VX用) 超微ネタ集(^^; その2

皆さま、こんばんは。続き物なのに、間が空いてしまって申し訳ないですm(_ _;m
それでは早速、その続きと行きましょう。 スクリプトでGO!!


まずはこちらをご覧ください。前回も掲載しました、デフォルトフリーの
明朝系フォント
との比較図です。デフォルトの方が若干大きいですが・・・
フォント比較
実はこれ、テキストサイズは同じなんです。細かいことを言いますと、字間
少し広げている影響もあるかもしれませんが、やはり見た目に差があることは
ご確認いただけると思います。

このように、選んだフォントによっては 細かい調整が必要になる場合もある
・・・と言うワケ。そこで今回は、そうした問題の対処法を取り上げたいと思います。

使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。

備えあれば・・・
   ▲このように、変更する部分のデフォルトを コメントアウトで残しておくのも手。

  今回紹介するスクリプトは、Ver 1.01 の新規プロジェクトで行った結果です。
  動作チェックは入念に行っておりますが、もしバグなどにお気づきの際は
  お知らせください。

お次は フォントのサイズ を変更してみよう!
スクリプトのリスト内には 直接記述されてはいませんが(前回の フォントの変更
などが 追加 になっていたのは このため)、デフォルトでは 20に設定されている
そうな(ちなみに、冒頭の比較図内のサイズは 19。チマ~ (^^; )。

では、前回 boldtrue にした 「MS 明朝」 の、サイズを変更してみましょう。
今度もやっぱり Main 内に 以下の記述を 追加 します。

 Font.default_size = 15

さっそくを見比べてみましょう! クリックで原寸表示できますヨ。
サイズ変更・原寸比較
結果が分かりやすいように、少々多めに縮小してみました。逆に大きくすることも
出来ますが、ウインドウや 選択肢用カーソルのサイズも考慮して決めてね。

参考までに、おなじみのメニュー画面とステータス画面も載せておきます。

サイズ変更結果・メニュー画面
サイズ変更結果・ステータス画面

サイズ変更・原寸比較2
こちらはステータスの各項目。

読めない・・・ことはないですが、
さすがにアチコチ潰れてますね。


ただ、ステータス画面などで 項目を追加したりしている場合、テキストサイズを
調整
することで、描画スペースを確保する と言うのも立派な手段の一つ。
さらに、項目そのものの座標を調整する方法を合わせれば、レイアウトは思いの
まま! ・・・かも。でも、詰め込み過ぎには ご注意を(^^;

レイアウトの話が出たところで、もう少し突っ込んだチマチマ話をしたいと思います。

こんな時、どうするぅ~??♪
あなたがネットをググってググって、ようやく探し出した作品にピッタリの フリーの
フォント。さっそく 「VX」 に組み込んでサイズも調整。しかし・・・

フォント&サイズ変更例

肝心要のセリフの字間が少し詰んでるなぁ・・・と感じたとします。
(ここでは 「あおぞら明朝 bold」 を、サイズ18 で実行)

そんな時は 字間を広げちゃいましょう! ■ Window_Message
● メッセージの更新 内にある以下の記述を探して、赤字の部分を追加

 contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, WLH, c)
 c_width = contents.text_size(c).width
 @contents_x += c_width + 5

こうなりました。
字間調整例(+5)

さすがにこれは広げすぎましたか(^^; 実際は 1~2ほどのチマっとした調整に
なるかと思います。
また、● 改行処理 内の @contents_y += WLH に細工をしてやると・・・

 @contents_y += WLH - 3

字間(+2) 行間(-3)調整例

行間を縮めることができました(WLH は 一行の “高さ” で、デフォルトでは 24)。
もちろん広げることも出来ますが、読みやすさの他に メッセージウインドウの
サイズにも気をつけて(上図では 字間も +2に修正)!

行間を調整する際には、もう一つ注意しなければならないことがあります。
それは、選択肢のカーソル。選択肢の項目の描画にも、上記の設定はバッチリ
反映されます。ですので、カーソルの高さと 上下移動の座標も同様に調整して
おかないとズレが生じてしまうと言うワケ。
同じく ■ Window_Message● カーソルの更新 で、赤字の部分を追加します。

 if @index >= 0
  x = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  y = ($game_message.choice_start + @index) * (WLH - 3)
  self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - x, WLH - 3)
 else
  self.cursor_rect.empty
 end

左が実行前。右では、カーソルの高さと テキストとのズレが修正されていますネ♪
選択肢のカーソル調整例


とまあ、こんな具合でチマチマと調節できますので、いざ! と言う時のために
覚えておいて損はないですぜ。たぶん・・・。

さてさて、全て一律で良ければ、ここまでの方法で間に合いますが、中には居らっ
しゃるかと思います。こんな方も・・・・・。

 メッセージは読みやすいデフォルトでイイけど、
    コミカルな作風を活かしたいから、
       システムはポップな書体にしたいな♪」


でも、これが中々にやっかいでして・・・(・△・; 色々と試してはいるのですが、
どうも妙なんですよねぇ。う~ん、もう少し念入りに調べないと。 ともかく・・・
解決とまではいかなくても、試した結果は また改めてご報告したいと思います。

と言うワケで、今回はこれにてお開きにございます。
本日も最後までお付き合いくださって、ありがとうございました~! <(_ _)>


さて次回は・・・
 お待たせしておりました 『13星座』 関連素材が、ようやく揃いそうです♪ そこで、
 販売開始に先駆けて 素材詳細の紹介とお試しサンプルの配布 を行いたいと
 思います。いましばらくお待ちを~(^▽^)/

※ツクール作品『F』は現在制作中のため、ストーリー、設定、デザインなどが変更になる場合があります。
※「あおぞら明朝」は、タイプバンク社が制作、独立行政法人情報処理推進機構が
公開している 7ウェイト展開の明朝体フォント(IPA明朝ベース)です。
※「RPGツクール」シリーズは、株式会社KADOKAWA エンターブレイン ブランドカンパニーの登録商標です。
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フォント関連スクリプト(VX用) 超微ネタ集(^^; その1

皆さま、こんばんは。今宵もお越しいただき、ありがとうございます<(_ _)>
いやぁ、月一更新が すっかり板にくっついてしまいそうです~(まだ くっついては
なかった! 苦笑)。かまぼこだったら良かったのに・・・。

それはさておき、25日の関東の地震は けっこう大きな揺れだったようですが、
皆さま 大丈夫だったでしょうか・・・? しばらくは余震などに十分警戒してください。
地震との関連性は無いようですが、各地で活発な火山活動も気になるなあ・・・。


さてさて、たまには「ツクール」の話もしましょう。まずはこちらをご覧ください。
『F』 最新スクショ

毎度お馴染み ラルフくんの茶番劇・・・(^^; ではなくて、私が制作中のツクール
VX作品 『F』 の最新スクショでございます。
昨年末の制作状況報告で 第1章後半用のダミーマップを作ったことをお伝え
しましたが、今月ようやくイベント組みに突入することができました♪

で、以前から関連記事に目を通してくださっていた方々はお気づきでしょうが、
この 『F』 では、テキストのフォントを変更しております。
フォント比較
ご覧のように、デフォルトのフォント(左側)は ちょっと細くて軽い感じがしますので、
作品の雰囲気に合わせて スクリプトで “明朝系” のフォントを指定しています。

そこで今宵は、ツクール作品のフォントを変更、およびそれに関する微ネタ
お送りすることにいたします。本当にチマチマした微ネタですが、何かのお役に
立てば幸いです。それでは参りますヨ!!

作中テキストのフォントを変更してみよう!
スクリプトをいじる前には、やはりこれをお伝えしておかなければなりません。
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
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備えあれば・・・
   ▲このように、変更する部分のデフォルトを コメントアウトで残しておくのも手。

  今回紹介するスクリプトは、Ver 1.01 の新規プロジェクトで行った結果です。
  動作チェックは入念に行っておりますが、もしバグなどにお気づきの際は
  お知らせください。

スクリプトエディッタのリストの一番下にある Main を 開き、以下の記述を追加しましょう。

 Font.default_name = "○○○" (追加)

“フォント名” を確認!○○○ の部分には フォント名を書きます。
フォントのファイルをダブルクリックして表示
されるウインドウの 左上にある 「フォント
と同じ様に書きましょう。

なお、この追加文は begin の・・・ 
$scene.main while $scene != nil 
より上に記述しないと無効になるので注意!

では、試しに Windows に標準装備されている 「MS 明朝」 に変更してみます。

 Font.default_name = "MS 明朝"

ちなみに この方法は、「XP」 のサンプルゲーム 『Alestian Story』 で使われている
記述を参考にさせて戴いております。「VX」 のヘルプにも載ってますけどね。

設定を保存の後、プロジェクトを起動してみると・・・
フォント変更結果

ご覧のとおり♪ これでメッセージやメニュー画面のテキストまで、一括して変更
することができました。

そうそう、デフォルト 7~10行にある 以下の部分も変更しておくと、指定したフォントが
見つからない場合に、プロジェクトを強制終了させることも出来ますヨ。

 unless Font.exist?("○○○")
   print "○○○ フォントが見つかりません。"
   exit
 end

このチェックを行わないと プロジェクトは起動しますが、テキストは表示されません。
そんなこともあって、完成した作品の配布をお考えの方は、プレーヤーさんにも入手
しやすい フリーフォント を用いると良いでしょう。ただし、利用規約等はシッカリと
確認
してくださいね。
また、以下のように記述することで、代用候補のフォントを指定することもできます。
左側から、第一候補、第二候補・・・と言う具合にチェックされるみたい。

 Font.default_name = "○○○, △△△, □□□"

こうして無事に明朝系のフォントを取り入れることはできましたが・・・ なんか細くて
見栄えがイマイチ残念な感じ・・・(´。`; がしませんか?
こんな時は、boldtrue にして 太字にしてしまいましょう!

 Font.default_bold = true (追加)

で、結果(下段)がこちら。画像をクリックすると原寸で表示されますので、ノーマルの
ものと見比べてみてください。さて、いかがでしょう?
太字・原寸比較

太字サンプルでも、ここでちょっと注意。平仮名やカタカナは
そうでもないかもしれませんが、特に 漢字
サイズや画数によっては つぶれて読みづらく
なる
場合もあります。

可読性にも十分な配慮が必要でっせ。

「MS 明朝」 に限らず、明朝体は細めのものが多いようです。そこで、私の 『F』 では
現在、 「あおぞら明朝」 と言うフリーフォントの ”bold” をお借りしています。
字体はオーソドックスな明朝体ですが、文字の太さのバリエーションが 7種類
bold も その中の一つ)用意されていて、イラストやデザインなどの用途にも重宝
しそうです♪

それから、フォント系のスクリプトには、こんなのもあります。

 Font.default_italic = true (追加)

結果は・・・皆さんで試してみてください(^^) ってことで、今回はここまで。
ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました♪


さて、次回は・・・
 フォント関連スクリプト(VX用) 超微ネタ集(^^; その2 をお届けする予定です。
 サイズを変更したり、それに伴うレイアウトの微調整方法などを紹介しますヨ。

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ツクールVXで作ってます♪ 第3回

皆さま、お晩です。いやぁ~、もう 9月ですよ、9月
モタモタしてると、また1年が終わってしまいます。

今年のうちに 『F』 第1のイベント組みを 終わらせたい!
よし、これを目標に定めよう!! えー、今ごろ??

あとは「シジンスターズ」のイラストと・・・
リクエスト制作からは撤退したけれど、『戦国モノ』『Msize・RTP
キャラ』
は まだまだつづく予定だし・・・。
 あぁッ!Σ(°Д°;
25ヵ年計画もあんまり進んでないぞ(・・; どうしよう(汗)。

でもまあ、とりあえず今日のところは 『F』制作記 第3 に集中だ!!
と言うワケで、始めさせていただきます~(^^)


今回は、ただ今イベント組み作業が進行中の 第1章、その前半部
ちょこっとご紹介したいと思います。
第1章・前半部の登場キャラが勢ぞろい!
    ▲小さな部屋に、前半部の登場キャラが勢ぞろい!
      顔グラは 相変わらず RTPからの仮物。

プロローグからつづくこの章では、まず主人公アロンの部屋を舞台に、
彼と彼の身近な人々の“キャラ”を把握していただくことが目的となります。

●プロローグは わずか2分足らず!? 
 おっと、まだプロローグについてお話ししたことはなかったですね。

 この物語で最初に観ることになるプロローグでは、新世界への到達から、
 さらに西にあると言う大陸に関する情報を得るまでを描きます。
 
 BGM 1曲(1ループ)分に凝縮した、コンパクトでテンポの良い構成に
 なっています。出来上がったら動画を UPしようかな(^^)


それでは、どんなキャラクターが登場するのか見てみましょう。
・・・グラフィック、ダミーでゴメン!!(>o<)

第1章・アロンアロン・・・
 『F』の主人公。探検船団の提督に
 任じられた父と共に、西方へ
 旅立つことになる12歳の少年。

 家運は傾き、流行り病で母を失い、
 新しい環境にもなじめず、すっかり
 やる気をなくしてしまった模様 。

 ・・・こんな主人公に誰がしたぁーーーッ!?  オレだぁー!


第1章・アクリャナアクリャナ・・・
 アロンが移り住んだ島の、先住民の少女
 訳あって ガルシアス家の食客
 決して奴隷とか、使用人と言うワケでは
 ありません。

 この辺の事情は 4でお話ししたいと
 思います。


第1章・ディネロディネロさん・・・
 ガルシアス家に先代から仕える
 執事金庫番(警備員さん
 ではなくて、“お財布を預かる”
 と言う意味ね)のおっさん。

 おっちょこちょいが玉にキズだが、
 こと銭勘定にはめっぽう強い!


第1章・バルード兄弟バルード兄弟・・・
 アグラダスビオレス悪漢コンビ。
 二人の性ワルな性格は、早くも
 この章から垣間見えます。
 もちろん、アロンたちも好感を持っては
 いない様子。

 どうやらレオンの部下として、今回の
 探検航海にも加わるらしいのですが・・・。


ちなみに、アロンの父 レオンは後半部から登場。
その後半部は 舞台を船着場に移し、船団の出航シーンまでを描きます。


で、本記事の後半部は キャラ紹介のコーナー。
この物語の発端となる、新世界への到達を果たした一人の提督のお話です。

つづきを読む…

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アルシェス君、騎馬武者に会う!!

皆さま、お待たせをいたしました。ちょっと予定が変更になって更新が
早まっちゃいましたが、まあ、気にしないでね(^^; 敗北に言い訳は不要だ ・・・。

ではお約束どおり、今回は『戦国モノ』デフォルト (歩行アニメ 4パターン)の
キャラチップを、「XP」で併用する方法をご紹介させていただきます。

だから何だ? と言われれば・・・
まあ、そうなんですけどね(^^; 何事も挑戦することに意義があるのですから。
ちなみに今回用いた分岐条件は・・・

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('$')

これは、「VX」で 1キャラのチップ8キャラ一組のファイルを区別する
ために使用されている記述。画像ファイルの頭に “$”をつけると・・・と
言うヤツですね。
え~と確か、「VX」のサンプルゲーム 『ミチル見惨! ~魔界境物語~』
スクリプトを覗かせていただいている時に見つけたんだっけ。
『ミチル~』では ピクチャのような一枚絵を、キャラチップとしてマップ上に表示する
ための条件を追加していました。これは自分のにも使えそうだ! と思うのと同時に、
$”の秘密を知ることができたのでした(あさソン様に感謝<(_ _)>)。
イベントグラフィックの設定ウィンドウ
 ▲『T』では、対戦相手(画像はテスト用のダミー)の表示に使用。

今回の改造にも、この画像ファイル名で区別する方法が最適だろう と言うことで
使わせていただいております。

これを前回紹介したポイントに挿入して分岐させてやれば良いワケですが、
そのまんまではイケナイ箇所もありますので ご説明いたしましょう。
おっと! その前にいつものあれを・・・
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。
それでは、個別ファイル版のファイルネームに $ を付けてLet's try!


@character_name これが肝心!
基本的に、該当箇所を以下のように記述すればOK!

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('$')
  3パターン用の記述
 else
  4パターン用の記述
 end

・・・なのですが、全てがこれで片付くかと言えば そうは行かないところが
悩ましいところ。まずは ■ Game_Character (分割定義 1)● オブジェクト
初期化
ですが、ここでは上記の記述がいきなり通用しません 。

これは憶測ですが、オブジェクト初期化 内では @character_name が = ""
設定されているため、つまりこの時点では、まだファイルネームが無い のでは
ないかと。初期化ですからね。たぶん・・・。

では、どうするか? そこで 逆転の発想!

ここで変更した @pattern@original_pattern は、最初に表示されるキャラ
チップのパターンを指定するものでしたね。前回この値を 1に変更したため、
今度は 4パターンのキャラが“右足を前に出した状態”で表示されてしまいます。
さて、困った!

でも実はこれ、プレーヤーキャラクターに限った現象なんです(イベント用の 
グラフィックは、設定時に表示パターンを選べますからね)。

そこで目を付けたのが ■ Game_Player 内にあります ● リフレッシュ
ここで条件付けして @pattern & @original_pattern を 0に戻してやれば・・・。

 ビンゴ!!でした((^▽^))

すでに オブジェクト初期化3パターン時は 1に変更済みなので、記号が付いて
いない場合の記述だけでOK。この方が、なんかスマートで“通っぽい”しね(笑)。

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign == nil ← sing が nil(無 または 0)と同等、つまり記号が付いていないと言う意味。
  @pattern = 0
  @original_pattern = 0
 end

ちなみに、ここでの @character_name には actor.character_name
適用します。ですので、この記述は # キャラクターのファイル名と色相を設定
@character_name = actor.character_name より下に挿入してくださいね。
 
アルシェス君、ホッ・・・と 一息
これでアルシェス君たち 4パターン組も、
足をそろえたカタチで表示されるように
なりました。ヨカッタ、ヨカッタ。

ふう・・・(^s^;n 我々もここらで一息入れましょうか。お茶でも飲んで一服したら、
またつづきを読んでやってくださいね。

つづきを読む…

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残念無念!? XP 絶不調・・・orz

それでは早速、スクリプトの改造(と言うほどのものでもないか)
ポイントをご説明しましょう。と、その前に・・・

現在「RPGツクール XP」の調子がイマイチよろしくありません。
しばらく使っていなかったので気づかなかったのですが、
新規プロジェクト(Ver 1.04)の イベント「自動実行」と「並列処理」が
うまく作動しなくなっております(´°A°`;
なぜか フルスクリーン・モードも 真っ黒け・・・・・・。
嗚呼、RGSS エラー!
    ▲中には起動できなくなってしまったゲームも・・・

とは言え、スクリプトをいじっていない物でも 同様の現象が見られますので、
今回の改造とは直接関係ないと思いますが、お試しの際は・・・
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。
と言うことでお願いいたします<(_ _)> それでは参りましょう!


変更箇所は たったこれだけ!?
今回のスクリプト改造ポイントは 以下のとおり。赤字の部分が変更箇所ね。

 ■ Game_Character (分割定義 1)
  ● オブジェクト初期化

   @pattern = 0 → @pattern = 1
   @original_pattern = 0 → @original_pattern = 1

  ● 姿勢の矯正
   # パターンを 0 に設定

   @pattern = 0 → @pattern = 1

 ■ Sprite_Character
  ● フレーム更新
   # タイル ID が無効な値の場合

   @cw = bitmap.width / 4 → @cw = bitmap.width / 3

   # グラフィックがキャラクターの場合
   # 転送元の矩形を設定

   pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 (追加)
   sx = @character.pattern * @cw → sx = pattern * @cw

 ■ Window_Base
  ● グラフィックの描画

   cw = bitmap.width / 4 → cw = bitmap.width / 3
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
            → src_rect = Rect.new(cw, 0, cw, ch)

 ■ Window_SaveFile
  ● リフレッシュ
   # キャラクターを描画

   ※■ Window_Base ● グラフィックの描画 と同じ記述を変更


これで『戦国モノ』をはじめ、歩行アニメ 3パターンのキャラチップが
XP」でも使えるようになります。ヤッター(^▽^)/
アルシェス君、無残!

でも逆に、4パターンのキャラチップは
表示が乱れて使えなくなっちゃうん
ですけどね。アルシェス君、無残!


最後の ■ Window_Base ■ Window_SaveFile は、それぞれ ステータス
ウィンドウ
セーブファイルウィンドウにキャラを表示するためのものです。
こう言う細かい部分も忘れてはイケマセンね。

それでは、各項目を もう少し詳しく解説していきます。

つづきを読む…

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プロフィール

蓮賀まさとき

Author:蓮賀まさとき
 
「蓮賀庵」を営むヘタレな主。
ナントカの横好きで、チマチマと
創作にいそしむ小心者。

御文のあて先
御文のあて先
基本的に、リクエストは
お受けいたしておりません。
あしからず・・・m(_ _)m

★お願い★

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