恒例! 制作状況報告会 5月期

今月の報告、今月の内に~♪ 準備できたので更新だ!!

と言うワケで、先日は来月にまとめて・・・などという
ヘタレなこと言ってスミマセン~~~m(_ _)m

とは言え 動き自体は微動の域を出ていないのですが、
今回はちょっこし朗報があるかもヨ。くふふ(^ー^)

それでは行っちゃいます。最後までお付き合いのほどを・・・。


 ★今度は大筒がを噴くぜ!
  鉄砲の発砲アニメがわりとイイ感じにできたので、今度は大筒大砲)用
  の発砲&着弾アニメに挑戦!! 第六弾の付録 2種に合わせたものに
  なります。ダイナミックな、迫力のあるものに仕上げたいネ♪♪
大筒 2種のうち、青銅製の仏狼機(フランキ)砲
  無事に完成の暁には 第八弾 特別付録 として提供予定です。


 ★『F』、第1章のイベントを組んでみよう!
  シナリオ詰めの作業はまだまだ始まったばかりではありますが、
  まずは1のイベント組みを始めてようと思っています。
第1章・アロンの部屋の仮マップ
    ▲第1章の主な舞台は、主人公アロンの部屋

  まだダミーのうえ、がらんとしていてなんとも殺風景ですが、先に
  キャラの動きを決めてから 必要な小道具などを配置していく予定。


 ★ただ今デザイン中!
  「シジンスターズ」の 4人組、ただ今リメイク・デザイン中。
  6月中には、何とか2の記事を上げたいなあ。
「朱雀のタン」のラフスケッチ
        ▲一点、「朱雀タン」のラフスケッチ。

  そしてもう一つ。   額縁が・・・、額縁があぁ~~~(-A-;;;


 ★君たちのマップに はあるか!!? ・・・あるよね。きっと(´°A°`)
すでに進水式は終わってますヨ(^^)
  来るべき“惑星直列の日”に
  備えて、ただ今コレを艤装中!

  皆さんの作品のマップに、
   はある!? くふふ(^ー^)

  ※このほのめかし画像は、拡大して画像処理を施したものです。
    原寸大ではありませんので、「すげぇ、デカッ!」とか思わないように(^^;


今期の報告はこんなところかな。微動ですが、コツコツと進めております。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました<(_ _)>


さて次回は・・・
 さあ、さあ、さあさあ!! キャラデザが先か、額縁が先か!?
 ホラーが来るか、はたまた“”が早いか??? 乞うご期待!

※「RPGツクール」シリーズは 株式会社KADOKAWAの登録商標です。
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アルシェス君、騎馬武者に会う!!

皆さま、お待たせをいたしました。ちょっと予定が変更になって更新が
早まっちゃいましたが、まあ、気にしないでね(^^; 敗北に言い訳は不要だ ・・・。

ではお約束どおり、今回は『戦国モノ』デフォルト (歩行アニメ 4パターン)の
キャラチップを、「XP」で併用する方法をご紹介させていただきます。

だから何だ? と言われれば・・・
まあ、そうなんですけどね(^^; 何事も挑戦することに意義があるのですから。
ちなみに今回用いた分岐条件は・・・

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('$')

これは、「VX」で 1キャラのチップ8キャラ一組のファイルを区別する
ために使用されている記述。画像ファイルの頭に “$”をつけると・・・と
言うヤツですね。
え~と確か、「VX」のサンプルゲーム 『ミチル見惨! ~魔界境物語~』
スクリプトを覗かせていただいている時に見つけたんだっけ。
『ミチル~』では ピクチャのような一枚絵を、キャラチップとしてマップ上に表示する
ための条件を追加していました。これは自分のにも使えそうだ! と思うのと同時に、
$”の秘密を知ることができたのでした(あさソン様に感謝<(_ _)>)。
イベントグラフィックの設定ウィンドウ
 ▲『T』では、対戦相手(画像はテスト用のダミー)の表示に使用。

今回の改造にも、この画像ファイル名で区別する方法が最適だろう と言うことで
使わせていただいております。

これを前回紹介したポイントに挿入して分岐させてやれば良いワケですが、
そのまんまではイケナイ箇所もありますので ご説明いたしましょう。
おっと! その前にいつものあれを・・・
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。
それでは、個別ファイル版のファイルネームに $ を付けてLet's try!


@character_name これが肝心!
基本的に、該当箇所を以下のように記述すればOK!

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign != nil and sign.include?('$')
  3パターン用の記述
 else
  4パターン用の記述
 end

・・・なのですが、全てがこれで片付くかと言えば そうは行かないところが
悩ましいところ。まずは ■ Game_Character (分割定義 1)● オブジェクト
初期化
ですが、ここでは上記の記述がいきなり通用しません 。

これは憶測ですが、オブジェクト初期化 内では @character_name が = ""
設定されているため、つまりこの時点では、まだファイルネームが無い のでは
ないかと。初期化ですからね。たぶん・・・。

では、どうするか? そこで 逆転の発想!

ここで変更した @pattern@original_pattern は、最初に表示されるキャラ
チップのパターンを指定するものでしたね。前回この値を 1に変更したため、
今度は 4パターンのキャラが“右足を前に出した状態”で表示されてしまいます。
さて、困った!

でも実はこれ、プレーヤーキャラクターに限った現象なんです(イベント用の 
グラフィックは、設定時に表示パターンを選べますからね)。

そこで目を付けたのが ■ Game_Player 内にあります ● リフレッシュ
ここで条件付けして @pattern & @original_pattern を 0に戻してやれば・・・。

 ビンゴ!!でした((^▽^))

すでに オブジェクト初期化3パターン時は 1に変更済みなので、記号が付いて
いない場合の記述だけでOK。この方が、なんかスマートで“通っぽい”しね(笑)。

 sign = @character_name[/^[\$]./]
 if sign == nil ← sing が nil(無 または 0)と同等、つまり記号が付いていないと言う意味。
  @pattern = 0
  @original_pattern = 0
 end

ちなみに、ここでの @character_name には actor.character_name
適用します。ですので、この記述は # キャラクターのファイル名と色相を設定
@character_name = actor.character_name より下に挿入してくださいね。
 
アルシェス君、ホッ・・・と 一息
これでアルシェス君たち 4パターン組も、
足をそろえたカタチで表示されるように
なりました。ヨカッタ、ヨカッタ。

ふう・・・(^s^;n 我々もここらで一息入れましょうか。お茶でも飲んで一服したら、
またつづきを読んでやってくださいね。

つづきを読む…

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残念無念!? XP 絶不調・・・orz

それでは早速、スクリプトの改造(と言うほどのものでもないか)
ポイントをご説明しましょう。と、その前に・・・

現在「RPGツクール XP」の調子がイマイチよろしくありません。
しばらく使っていなかったので気づかなかったのですが、
新規プロジェクト(Ver 1.04)の イベント「自動実行」と「並列処理」が
うまく作動しなくなっております(´°A°`;
なぜか フルスクリーン・モードも 真っ黒け・・・・・・。
嗚呼、RGSS エラー!
    ▲中には起動できなくなってしまったゲームも・・・

とは言え、スクリプトをいじっていない物でも 同様の現象が見られますので、
今回の改造とは直接関係ないと思いますが、お試しの際は・・・
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。
と言うことでお願いいたします<(_ _)> それでは参りましょう!


変更箇所は たったこれだけ!?
今回のスクリプト改造ポイントは 以下のとおり。赤字の部分が変更箇所ね。

 ■ Game_Character (分割定義 1)
  ● オブジェクト初期化

   @pattern = 0 → @pattern = 1
   @original_pattern = 0 → @original_pattern = 1

  ● 姿勢の矯正
   # パターンを 0 に設定

   @pattern = 0 → @pattern = 1

 ■ Sprite_Character
  ● フレーム更新
   # タイル ID が無効な値の場合

   @cw = bitmap.width / 4 → @cw = bitmap.width / 3

   # グラフィックがキャラクターの場合
   # 転送元の矩形を設定

   pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 (追加)
   sx = @character.pattern * @cw → sx = pattern * @cw

 ■ Window_Base
  ● グラフィックの描画

   cw = bitmap.width / 4 → cw = bitmap.width / 3
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
            → src_rect = Rect.new(cw, 0, cw, ch)

 ■ Window_SaveFile
  ● リフレッシュ
   # キャラクターを描画

   ※■ Window_Base ● グラフィックの描画 と同じ記述を変更


これで『戦国モノ』をはじめ、歩行アニメ 3パターンのキャラチップが
XP」でも使えるようになります。ヤッター(^▽^)/
アルシェス君、無残!

でも逆に、4パターンのキャラチップは
表示が乱れて使えなくなっちゃうん
ですけどね。アルシェス君、無残!


最後の ■ Window_Base ■ Window_SaveFile は、それぞれ ステータス
ウィンドウ
セーブファイルウィンドウにキャラを表示するためのものです。
こう言う細かい部分も忘れてはイケマセンね。

それでは、各項目を もう少し詳しく解説していきます。

つづきを読む…

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新たなる野望! XPに進出だぁ!??

皆さま、こんばんは。また来てくださって嬉しいワァ~♪
今回は久々にスクリプトネタ。『戦国モノ』個別ファイル版
RPGツクール XP」でも使えるように改造に挑戦! と言うおハナシです。

何で今ごろ・・・ とお笑いの方もおられるかもしれませんが、
全く以ってそのとおり!!

・・・でもね、どこまで行けるか? 自分でやってみたいのよ。
てなワケで、しばらくお付き合いいただけると嬉しいですワァ~(^^)


さてさて、あれは『戦国モノ』個別ファイル版を始めたときでした。
1キャラづつの個別ファイルになったんだから、「XP」でも使えるじゃん♪
そう思った私は、喜び勇んで紹介文に書いてしまいました。

しかし、「XP」のキャラチップ規格は 4方向・歩行アニメ 4パターン

 歩行アニメ 4パターン!!!!!  

歩行アニメパターンの違い

     愕然としました(゜Д゜;;

どうしてこんな思い違いをしたかは後回しにして、
ともかく紹介文を修正し、お詫びをするはめに・・・。
嗚呼、黒歴史(T T)!


では、『戦国モノ』を「XP」で使うためには、パターンをコピペして
継ぎ足すしかないのか? しかし、それには膨大なお手数がかかる上に、
ファイルサイズが増えてしまうではないかッ!

そこでやっぱりスクリプト!!
そう、スクリプトがあるじゃないか! VXでやってるんだから
できないことはないハズ!?

でも実は、こう思ったのは素材の提供を始める遥か以前。「XP」で とあるゲームを
作っていた(ちなみに 『F』も初めは XP作品だった)時のことなのでした。

XPでは、歩行アニメ 4パターン中、直立した絵がダブっているのですが、
これはムダなんじゃないか・・・と思っちゃったワケですよ。
すでに「VX」も発売されていましたので、「3パターンでも行けるんじゃね?」と
言うことで、さっそく調査&テストを開始します。

『T』 ゲーム画面1『T』 ゲーム画面2
      ▲「艦船でドンパチ」するゲーム『T』の スクリーンショット。

で、なんとか実現に至ったのです(お恥ずかしい話ですが、このことで “XP3パターン
と、すっかり思い込んでしまっていたようです。ぐふぐふ・・・(--; )が、諸般の理由で 『T』
あえなくお蔵入り


ところがここへ来て、冒頭のよう次第で再浮上! いつか花咲く過去の種
ああ、この程度のことで喜べる私は幸せ者かもしれません(^^;

それではお待ちかね、改造のポイントなどをご紹介するといたしましょう・・・

改造中のスクリプトの一部

と言いたいところですが、まだちょっと準備が必要ですので 今日はここまで。

そうそう、あらかじめお断りしておきますが、所詮は見よう見まねで始めた程度の
力量なので、過度な期待は禁物ですぞ。これからちょっといじってみようかな と
お思いの方には、多少は参考になるかもしれませんから やりますけどね。


あ、これで 「XP」のハナシが加わりましたので、「カテゴリ」のタイトルから
“(VX)”を削除しました。たいしたことじゃありませんが、一応ご報告まで。


さて次回は・・・
 各関連項目の改造ポイントを紹介。週末までに まとめておきたいと思います。

※「RPGツクール」シリーズは 株式会社KADOKAWAの登録商標です。
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第八弾・射撃アクション 鉄砲隊編 個別ファイル版のご紹介

はい、皆さまこんばんは! また私です(^^)ノ
いやぁ、いけませんね。このところちょっと弛んでんのかな orz

前回、妙な文章や 位置ズレに気付かないまま 記事を UPしてしまい、
お見苦しいところをお見せしてしまいました。申し訳ありませんm(_ _)m

では、気を取り直して・・・、
鉄砲隊 個別ファイル版をご紹介するといたしましょう。


第八弾・合戦用射撃アクション 鉄砲隊編
個別ファイル版
(sgm8-kobetu_battle4-red & blue_set)
2013年5月10日初公開~2016年7月31日更新分(VX用 Ver1.02 相当)
キャラチップの方向とアクションの関連一覧方向とアクションの関連一覧(鉄砲隊編)
①:構える ②:狙う ③:撃つ ④:弾込め ⑤:オプション(突き固める)

はい、これも もうおなじみですね。キャラチップを1キャラづつ個別に保存してある
こと以外、VX版との違いはありません。
あ、そうそう。サンプルプロジェクトのイベント内には注釈入れておいたのですが、
上向き(後姿)は顔や手元が見えないので、まっすぐは「狙う」と「撃つ」を、
斜め上下は「撃つ」を省略することもできます。

で、ここからが本題。今回の最大の特徴であります「発砲煙&着弾アニメ用素材
個別ファイル版は VX版と規格サイズが異なるため、少々説明が必要となりましょう。
でも その前に・・・

鉄砲伝来未知なる技術
        「刀 槍は 以後用さん(1543)」
 ・・・な~んて語呂合わせで、年号を覚えたご記憶はありませんか?

 時は戦国、所は九州 種子島。時の領主 種子島時堯(たねがしま ときたか)は、
 この地に現れたポルトガルの商人から 鉄砲(縄銃)2挺を購入。
 自ら撃ち方の手ほどきを受けると共に、八板金兵衛(やいた きんべえ)に
 その製造方を、篠川小四郎(しのかわ? こしろう)に火薬の調合を学ばせます。

 そして、わずか 1年ちょい国産化にこぎ着けたのですから驚きです。
 さすがは日本! 技術大国!!

 だからと言って チョチョイのチョイ! で一挺上がり♪ ・・・とは行かなかったみたい(^^;
 なぜならそこには、当時の日本をはじめ、東洋では 原理すら知られていなかった
 未知の技術が使われていたから。

 そこで最初のクエスチョン!(いや、一問だけだし・・・⊂(-A-))

未知の技術 製造中の歪み調整や手入れの
 際の都合から、銃身となる
 筒の底を 開閉できるカタチで
 塞ぐこの技術。

 今では身の回りのあらゆる物に
 当たり前のように使われている
 のですが・・・。

 その技術とはいったい何でしょうか~? 答えはCMの⊂(`Д´)  記事の最後で!


さて、“規格サイズが異なる”とはどう言うことか? 

「RPGツクール VX」では アニメ用素材の 1パターン分のサイズが
192×192と決まっています。
本素材はキャラチップ用のため、必要なサイズは極々小さいワケで、
ファイルサイズ的に見れば実に“ムダが多い”のです。

そこで、個別ファイル版では このムダなるべく少なくするために
規格サイズを小さめにした、と言うワケ。

そこで問題となるのがキャラチップとの位置関係。火花や煙が銃口から
ズレてしまってはなんともカッチョ悪いではありませんか!
特にプログラム作品などで使用される場合などには、以下の図のように
座標を設定していただければ バッチリです。
個別ファイル版用 座標ガイド
なお、座標一覧と VX版サンプルプロジェクトで使用した設定例を示した
テキストファイルを添付してありますので、こちらも合わせて参考に
していただければ幸いです。

 ※2016年7月31日追記・個別ファイル版 アニメ用素材 左右(斜め上下含む)用の
   基本サイズを微調整しました。
   新Verでは、左向き用の座標が -44, -20) となります。

 ※5月11日追記・アニメパターンの並び順を書くの、忘れてた! すみませんッm(_ _;)m
   パターンの並び順は下図のようになってます。個別ファイル版 アニメパターンの並び順
   発砲煙、着弾とも、この順番で再生してくださいね。・・・やっぱ弛んでる orz


2016年7月31日・更新
『戦国モノ』 第八弾・鉄砲隊セット 赤軍&青軍編
2016年7月31日更新分(Ver1.02
VX用&個別ファイル版セット
2016年7月31日更新分(Ver1.01
VX用サンプルプロジェクト
素材工房 蓮賀砦 にて 配布再開!!

     更新内容
        ・青軍家臣A 右向き斜め上下のポーズで、兜の前立ての付け忘れを
         修正しました。
        ・個別ファイル版 アニメ用素材 左右(斜め上下含む)用の基本サイズを
         微調整しました。
        ・サンプルプロジェクトのイベントの設定、解説の一部を微修正しました。


●ちょっと意外!? 未知の技術の正体は・・・
火縄銃とネジ
 さあ、お待ちかね!
 クエスチョンの答えです。

 答えは ネジ

 どうです。ちょっと意外だったり
 しませんでしたか?

 私は初めて(マンガ「日本の歴史」で)知ったとき、結構「へぇ~!」しちゃったなぁ。
 
 金兵衛は大そう困ったようですが、翌年訪れたポルトガルの鍛冶職人から仕組みを
 学び、ようやくこの難題をクリアしたんだそうな。  めでたしめでたし。

 この後、鉄砲の製造は根来などを通じて本格化し、やがて合戦に用いられる
 (資料上の初見は1549年、肝付VS島津)ようになることはご承知のとおり。
 とにもかくにも、若干16歳の若者だったこの領主の判断が、戦国期の日本の様々な
 事柄に、多大な影響を及ぼすに至るのでありました。 え、時堯の年齢が意外?

 ―参考文献・サイト―
  奈良本 辰也 監修 『戦国武将ものしり辞典』 1992 主婦と生活社
  『クロニック 戦国全史』 1995 講談社
  『歴史群像ARCHIVE6 戦国合戦入門』 2008 Gakken
  Wikipedia・鉄砲伝来 / Wikipedia・ねじ / Wikipedia・種子島時堯


さて次回は・・・
 『戦国モノ』も弾を重ねて はや八弾。鉄砲隊も登場して新たな野望が・・・!
  XP でも使ってほしぃ~い!!! ただ今スクリプト試験中。

※鉄砲の伝来時期について、近年では1543年以前とする説もあります。
※「RPGツクール」シリーズは 株式会社KADOKAWAの登録商標です。
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第八弾・射撃アクションに 鉄砲隊編 登場!!

いやいやいや~(^^)、大変長らくお待たせをいたしました。

弓兵編に続き、射撃アクション鉄砲隊編、ようやく登場です!!


第八弾・合戦用射撃アクション 鉄砲隊編
(sgm8_battle4-red & blue_set)
2013年5月6日初公開~2016年7月31日更新分(Ver1.02
※BGM は付いていませんが、効果音を使用しております。再生の際は音量にご注意ください。

まずは、前回 画質が残念でならなかったサンプル動画を YouTube経由
UPし直してみました。結構良くなったと思いますヨ♪♪
ちょっと演出の一部を手直ししてみましたので、御用とお急ぎでなければ
もう一度観てやってくださいね。くふふ・・・(^^)

待ちに待ってた、出番が来たぜ! ようやくこうやく鉄砲隊のお出ましだ♪
今回も、キャラの向きを変えることで 鉄砲(縄銃)を撃つ動作をバッチリ?再現。
飛ぶ鳥も落としちゃう!?
左の画像は右向きの例ですが、
前方へまっすぐ放つほか、
上下斜め”にも撃ち出せます。
もちろんこれは、攻籠城戦での
使用も視野に入れたもの。

また、ポーズは以前にもご紹介した
構える」「狙う」 「撃つ」 「弾込め
の4パターン。
“オプション”は、「弾込め」の後に
つづく「突き固める」を採用。

さらに、キャラの向きを合わせて
ありますので、第六弾の「備え」から
「構える」への切換えもスムーズです。

●ポーズの並びがそろっていないのはナゼ??
  弓兵編からだいぶ時間が経ってしまったので、もう一度ご説明をば・・・。

  第六弾の合戦用キャラチップの移動方向と、最初のポーズ「構える」が同じ方向に
  セットされていないと、グラフィックを切り替える際に一瞬ですが “チラつき” が
  生じてしまうから。すみませんね。面倒くさい素材で・・・m(_ _)m

キャラチップの方向とアクションの関連一覧方向とアクションの関連一覧(鉄砲隊編)
①:構える ②:狙う ③:撃つ ④:弾込め ⑤:オプション(突き固める)

そして今回は、鉄砲には欠かせない
 発砲時の火花”のアニメーション素材付きなんです!

これは動画ですでにご確認いただけていると思いますが、さらに! 弓兵編同様、
「RPGツクール VX」にてサンプルプロジェクトを用意させていただいております。
もちろんアニメーション素材と設定、および改造スクリプトは、本プロジェクトからに
限って
コピペ使用可としますのでご活用ください(^^)
 ※ サンプルプロジェクトからの画像データの抜き出しは禁止とさせていただきます。
   アニメ用素材は第八弾・鉄砲隊セットに含まれていますので、別途ダウンロード
   してご利用ください。

ただ、こちらは基本的な動作の仕組みを紹介するもので、動画とは内容が
異なります点をあらかじめご了承ください。

まずはプロジェクトを起動(※VX用のRTPが必要です)して動作をご確認のうえ、
イベントやスクリプト(ちょこっとだけ使用)を覗いてみてください。
簡単な解説を添えてありますので、カスタマイズの参考にしていただけると
嬉しいです。ただし・・・
使用上の注意
  当方、他のスクリプトとの競合などの不具合には全く対応できませんので、
  ご利用の際は事前にバックアップを取るなど、万全を期してからの導入を
  お願いいたします。本素材を使用した結果につきましては、蓮賀まさとき は
  一切責任を負わないものとします。
  サンプルの動作チェックは入念に行っておりますが、もし未改造の状態で
  バグなどがありましたらお知らせください。
と、なります。あ、もちろんプロジェクトの中を覗くためには「RPTツクール VX」本体が
必要ですからね。あしからず・・・。

ところで、以前制作状況報告で触れたことがある“旧オプション”のことは
覚えておいででしょうか? その折はヒミツでしたが、ここでネタばらし。
旧オプションは「早合」
分かりづらいかもしれませんが(この辺りもボツになった理由の一つ)、
一発分の弾丸と火薬を詰めた“早合”のふたを 口で開ける動作です。
これを、「撃つ」と「弾込め」の間に挿入する というものでした。

実に地味ですな。しかもマニアックすぎ(^^; ボツです、ボツ


2016年7月31日・更新
『戦国モノ』 第八弾・鉄砲隊セット 赤軍&青軍編
2016年7月31日更新分(Ver1.02
VX用&個別ファイル版セット
2016年7月31日更新分(Ver1.01
VX用サンプルプロジェクト
素材工房 蓮賀砦 にて 配布再開!!

     更新内容
        ・青軍家臣A 右向き斜め上下のポーズで、兜の前立ての付け忘れを
         修正しました。
        ・個別ファイル版 アニメ用素材 左右(斜め上下含む)用の基本サイズを
         微調整しました。
        ・サンプルプロジェクトのイベントの設定、解説の一部を微修正しました。


さて次回は・・・
 鉄砲隊編の「個別ファイル」版をご紹介予定。アニメ用素材(発砲煙)の規格が
 VX版と異なるため、座標などを掲載します。準備が出来次第、UPだぜ!

※「RPGツクール」シリーズは 株式会社KADOKAWAの登録商標です。
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蓮賀まさとき

Author:蓮賀まさとき
 
「蓮賀庵」を営むヘタレな主。
ナントカの横好きで、チマチマと
創作にいそしむ小心者。

御文のあて先
御文のあて先
基本的に、リクエストは
お受けいたしておりません。
あしからず・・・m(_ _)m

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